Sächsische Landesgeschichte im Brettspiel: Schlösserspiel. Auf Tour durch die Schlösser der Region

Von Florentine Krupper

Das Schlösserspiel ist ein vom Tourismusverband Das Zeitsprung Land – Tourismusregion Zwickau herausgegebenes Brettspiel, das die Spieler auf eine spielerische Reise durch verschiedene Burgen und Schlösser in Sachsen und Thüringen mitnimmt. Dabei ist eine Version des Spiels im Jahr 2022, eine andere 2024 erschienen.1 In diesem Bericht soll vornehmlich erstere betrachtet werden, wobei jedoch ein Exkurs zur Folgeversion erfolgt. Zum Spielen benötigt werden ein Würfel, welcher digital oder analog benutzt werden kann, und Spielfiguren, wobei es möglich ist, diese auszuschneiden, wenn man keine zur Hand hat. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, verschiedenen Informationsfelder zu Schlössern, einem Link zu einer Würfel-App sowie Spielfiguren zum Ausschneiden. Das Spiel wurde als Werbespiel für die Schlösser und Burgen der Region Zwickau und Umgebung entworfen und soll die Spieler dazu anregen, die Schlösser selbst erkunden zu wollen.

Ziel des Spiels ist es durch Würfeln die Ziellinie als Erstes zu erreichen. Dabei bewegen sich die Spieler entlang eines festgelegten Pfades, wobei sie an verschiedenen Baudenkmälern der Region entlangkommen. Das Spiel enthält auch Ereignisfelder, die das Vorankommen beschleunigen oder auch behindern können. Dies kann beispielsweise durch das Aussetzen einer Runde geschehen.

Spielplan des Schlösserspiels, 2022 (Das Zeitsprungland – Tourismusregion Zwickau e.V., Lizenz: CC BY-ND 4.0)

Der Spielplan stellt entsprechend eine Karte mit verschiedenen Schlössern und Burgen der Region dar, aber auch andere markante Landschaftsmerkmale wie zum Beispiel die Zwickauer Mulde oder die Zschopau sind in das Spiel eingebunden. Weiterlesen

  1. Weiterhin existiert eine noch etwas ältere Ausgabe unter dem Titel Schlösserspiel im Zeitgeistreich. []

Sächsische Landesgeschichte im Brettspiel: Monopoly Dresden

Von Jean-Luc Bögner und Eric Lennart Kamper

Monopoly gilt als eines der beliebtesten und bekanntesten US-amerikanischen Brettspiele, wobei es darum geht, sich ein Immobilienimperium aufzubauen und andere Mitspieler in den Bankrott zu treiben. Es entsteht beim Spielen eine wahre Gefühlsachterbahn, wenn Straßen gekauft und mit Häusern bzw. Hotels bebaut werden, für die andere Mitspieler dann zahlen müssen. Das Spiel erfreut sich großer Beliebtheit bei Jung und Alt und wird vom Spieleverlag sowie Spielzeughersteller Hasbro vertrieben. Die Geschichte hinter dem Spiel selbst als auch hinter der 20201 erschienenen Stadtedition von Dresden ist jedoch durchaus interessant.

Erste Seite des Patentantrags von Charles B. Darrow, 6. Februar 1935 (Wikimedia Commons/JohnDBuell, Public Domain)

Hauptbestandteil des Spiels sind mehrere Straßen, Bahnhöfe und Werke, die bestimmten Farben zugeordnet sind und einem definierten Wert unterliegen. Dieser bestimmt den Preis für die Straße sowie für die Gebäude, die darauf gebaut werden können. Folglich gibt es also günstigere und teurere Straßen, die einer im Vorhinein festgelegten Wertigkeit unterliegen. Basierend auf The Landlord’s Game (1904) von Elizabeth Magie Phillips (1866-1948), erschien Mitte der 1930er Jahre das erste Monopoly von Charles B. Darrow (1889-1967).2 Eine erste deutschsprachige Version wurde 1936 mit Berliner Straßennamen veröffentlicht. Nach Darstellung des Unternehmens Hasbro ließ der nationalsozialistische Propagandaminister Joseph Goebbels das Spiel jedoch kurz nach Erscheinung vom Markt nehmen, da die von ihm enteignete Insel Schwanenwerder seiner Meinung nach keiner gerechten Bewertung im Spiel unterlag. Auf dieser Insel im Bezirk Steglitz-Zehlendorf hatte er zwischen 1936 und 1938 mehrere Grundstücke von einem emigrierten jüdischen Bankier deutlich unter Marktwert erworben, woraufhin auch viele weitere nationalsozialistische Funktionäre dorthin zogen. Offiziell sei das Spiel dann aufgrund seines „jüdisch-spekulativen Charakters“ verboten worden.3 Historische Quellen für diese Darstellung gibt es allerdings nicht ausreichend.

Englischsprachiges Moonopoly-Spielbrett, Detailaufnahme (Wikimedia Commons/Rich Brooks, Lizenz: CC BY-SA 2.0)

Nach dem Zweiten Weltkrieg erschien das Spiel 1953 wieder in der BRD, während es in der DDR verboten war. Um das Jahr 2000 folgten dann die ersten Städteeditionen, in denen nicht von einer fiktiven Stadt wie im klassischen Monopoly ausgegangen wird, sondern von realen Straßen und Sehenswürdigkeiten in den jeweiligen Städten bzw. Regionen. Weiterlesen

  1. Ein erstes Dresden-Monopoly wurde bereits 2000 veröffentlich und erschien 2004 in 2. Auflage, vgl. https://boardgamegeek.com/boardgame/15661/monopoly-dresden []
  2. Vgl. Daniel Meßner/Richard Hemmer: Kleine Geschichte von Monopoly und warum wir es heute verkehrt spielen. In: Spektrum.de, 1. Juli 2020, https://www.spektrum.de/kolumne/monopoly-die-geschichte-eines-der-erfolgreichsten-brettspiele/1748112. []
  3. Vgl. Maritta Adam-Tkalec: Goebbels-Monopoly – Wie Schwanenwerder ins Spiel kommt und was Hitler damit zu tun hat. In: Berliner Zeitung, 23. Juli 2023, https://www.berliner-zeitung.de/mensch-metropole/goebbels-monopoly-auf-schwanenwerder-hat-hitlers-vertrauter-das-spiel-verboten-li.367782. []

Sächsische Landesgeschichte im Brettspiel – Ergebnisse der Übungsveranstaltung „Mit Pöppel und Würfel durch Sachsen“

Wie stellt sich sächsische Landesgeschichte in Brettspielen dar und wie lässt sie sich mit den Werkzeugen von Historiker:innen erkunden? Welche Ergebnisse liefert die klassische Quellenkritik, wie bewertet und ordnet man sie ein?

Im Wintersemester 2024/25 fand unter Leitung von Martin Munke und Robin Reschke am Institut für Geschichte der Technischen Universität Dresden die Übung „Mit Pöppel und Würfel durch Sachsen“ statt, ergänzend zu einem Workshop mit Wissenschaftler:innen und Praktiker:innen1. In der Lehrveranstaltung hatten Studierende die Möglichkeit, sich solchen Fragen anzunähern. Hierzu konnten sie auf den thematisch einschlägigen Brettspielbestand der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek zurückgreifen. Von den etwa 70 Objekten, die die Sammlung im Referat Saxonica und Kartensammlung mittlerweile umfasst, wurden mehrere für eine tiefere Analyse ausgewählt. Die Studierenden näherten sich Ihnen sowohl spielend als auch wissenschaftlich, indem sie die Spiele als kulturelle Artefakte mit Blick auf ihre historischen Inhalte und ihr didaktisches Potential untersuchten2. Die Ergebnisse wollen wir in den kommenden Wochen in einer Blogreihe präsentieren und zur Diskussion stellen – mit herzlichem Dank an die Studierenden für ihre Beteiligung. Teilweise haben sie die Texte selbst verfasst, teilweise ihre Rechercheergebnisse für die weitere Analyse der Spiele zur Verfügung gestellt.

Die Beiträge in alphabetischer Reihenfolge der Spieletitel, Links und Veröffentlichungsdatum werden jeweils nach Erscheinen ergänzt:


Beitragsbild: Escape from Colditz in einer Ausstellungsvitrine zur Langen Nacht der Wissenschaften 2024 in der SLUB (Foto: Daniel Fischer, Lizenz: CC BY 4.0)

  1. Vgl. Robin Reschke: „Sächsische Geschichte spielend entdecken? Das Brettspiel als interaktiver Zugang für historisches Lehren und Lernen“ – ein Werkstattbericht, 17. Dezember 2024, https://saxorum.hypotheses.org/12154 []
  2. Vgl. dazu Robin Reschke/Martin Munke: Mit Pöppel und Würfel durch die Landesgeschichte. Spielekultur in wissenschaftlich-bibliothekarischen Kontexten, 31. Juli 2025, https://saxorum.hypotheses.org/13689 []

Mit Pöppel und Würfel durch die Landesgeschichte. Spielekultur in wissenschaftlich-bibliothekarischen Kontexten

Erweitertes Abstract zur Tagung „Spielkultur denken: Perspektiven der Spielwissenschaft“ im Rahmen der Krönchen Convention, 2. August 2025, Siegen.

Von Robin Reschke und Martin Munke

Spiele mit historischen Inhalten fungieren als Spiegel sozialer Normen und Werte, sowie des kollektiven Geschichtsbewusstseins, dass vor allem in popkulturellen Kontexten reproduziert und modifiziert wird. (Spiel-)„Medien als Vermittlungsinstanzen und Transformatoren“ (Astrid Erll) zwischen Rezipienten, gegenwärtigen Geschichtsbilden und zeitgenössischer Populärkultur können solche Bilder konstruieren, verstärken oder überwerfen. Das inhärente didaktische Potential von Spielen erlaubt eine kritische Beschäftigung mit Geschichte im weitesten Sinne – sei es, um tradierte Geschichtsbilder zu hinterfragen, Geschichtsmythen zu dekonstruieren, Kontingenz und Kontrafaktizität erfahr- und experimentierbar zu machen oder schlicht um Inhalte auf spielerische Weise zu vermitteln.

Gegenwärtig fehlt es großflächig noch an institutionell verankerten Orten, die eine Grundlage für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Gaming dauerhaft bereitstellen. Als Medien- und Wissens-speicher können (wissenschaftliche) Bibliotheken diese Rolle übernehmen. Sie verfügen über notwendige Ressourcen und Expertise im Umgang mit kulturellen Artefakten unterschiedlichster Provenienz. Im Kontext der Bestandserhaltung, des Angebots und der Vermittlung bieten Bibliotheken darüber hinaus eine ideale Grundlage, um analoge (und perspektivisch digitale) Spiele Nutzer:innen barrierearm zugänglich zu machen. So bietet die Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek (SLUB) zahlreiche Anknüpfungsmöglichkeiten für eine spielwissenschaftliche Auseinandersetzung, die am Beispiel der prototypischen Brettspielsammlung des Referats Saxonica und Kartensammlung erprobt werden. Weiterlesen

„Sächsische Geschichte spielend entdecken? Das Brettspiel als interaktiver Zugang für historisches Lehren und Lernen“ – ein Werkstattbericht

Von Robin Reschke

Wie lassen sich (analoge) Spiele in Forschung und Lehre anwenden und welches didaktisches Potential besteht für den Geschichtsunterricht? Diese und weitere Fragen wurden beim Workshop am 7. November 2024 am Beispiel der Sächsischen Landesgeschichte im Open Science Lab der SLUB diskutiert.[1] Gemeinsam mit Mathias Herrmann und Martin Reimer von der Professur für Neuere und Neueste Geschichte und der Didaktik der Geschichte an der TU Dresden, Lucas Haasis vom Institut für Geschichte an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg und den Dresdner Historikern Matthias Lippmann und Robin Reschke wurden mit den Teilnehmer:innen anhand spielerischer Praxis Methoden zur Ermittlung historischer Inhalte in analogen Spielen erprobt.

Der Workshop untergliederte sich in die drei Teile Einführung, Praxis und Bewertung/Abschlussdiskussion. Nach einer kurzen Vorstellung der Referent:innen, begann der Workshop mit einer theoretischen Einführung von Mathias Hermann und Martin Reimer, in der die geschichtskulturelle Bedeutung analoger (und auch digitaler) Spiele bei der Vermittlung von bestimmten Werten, Vorstellungen und Narrativen erläutert und auf die Bedeutung des kommerziellen Aspekts (History Sells) als Multiplikator hingewiesen wurde. In ihrem Beitrag verwiesen sie u. a. auf die wachsende und gewachsene Bedeutung analoger Spiele insbesondere während der Covid-19-Pandemie.

Workshop-Impressionen 1: Sachsen-Spiel (Foto: Lucas Haasis)

Robin Reschke demonstrierte an drei Beispielen das didaktische Potential und die Möglichkeiten der wissenschaftlichen Analyse anhand eines möglichen Fragekatalogs. Weiterlesen

Mit Pöppel und Würfel durch den Freistaat. Die Darstellung Sachsens im analogen Spiel: Fragen, Methoden und Desiderate

Von Robin Reschke

Seit 1983 treffen sich Spielfreund:innen auf den Internationalen Spieltagen in Essen, die zuletzt 2019[1] mit etwa 209.000 Besuchern, 1.200 Ausstellern und 1.500 Neuheiten[2] einen neuen Rekord aufstellten. Letztes Jahr fand die Messe nach zweijähriger, pandemiebedingter Pause vom 6. bis 10. Oktober wieder statt und konnte mit etwa 147.000 Interessierten zwar nicht den Besucherrekord übertreffen, wohl aber mit 1.800 Spielen den der Neuerscheinungen.[3]

Die zunehmend steigenden Besucher:innenzahlen der Messe in den letzten Jahren lassen auf eine steigende Beliebtheit analoger Spiele[4] schließen, die sogar von der Politik wahrgenommen worden ist. Im Koalitionsvertrag von SPD, FDP und Grünen liest man z. B. die Forderung, Brettspiele in den Sammlungskatalog der Deutschen Nationalbibliothek (DNB) aufzunehmen.[5] Darüber hinaus gibt es Bestrebungen, das „Brettspiel“ als immaterielles Kulturerbe bei der UNESCO anerkennen zu lassen.[6]

Spiele als Forschungsgegenstand?

Spiele transportieren über ihre Darstellung Inhalte. Zum einen sind diese Inhalte ihrerseits von bestimmten, möglicherweise popkulturell-determinierten Werten, Normen und Vorstellungen geprägt sind. Zum anderen reproduzieren sie diese, modifiziert durch subjektive Vorstellungen des/der Spieleentwickler:in, der/die mit seinem Werk erneut Einfluss auf kollektive, popkulturelle Vorstellungen nehmen kann. Daraus entsteht ein reziprokes System, das neue Einflüsse aufgreift und entsprechend gegenwärtiger Wahrnehmungsmuster und -deutungen modifiziert, gesellschaftliche Diskurse aufnimmt und tradierte Erzählungen reflektiert.[7]  Analoge Spiele können so die Funktion von Speicher- und Zirkulationsmedien übernehmen und u. a. einen wichtigen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.[8]

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