Von Robin Reschke
Seit 1983 treffen sich Spielfreund:innen auf den Internationalen Spieltagen in Essen, die zuletzt 2019[1] mit etwa 209.000 Besuchern, 1.200 Ausstellern und 1.500 Neuheiten[2] einen neuen Rekord aufstellten. Letztes Jahr fand die Messe nach zweijähriger, pandemiebedingter Pause vom 6. bis 10. Oktober wieder statt und konnte mit etwa 147.000 Interessierten zwar nicht den Besucherrekord übertreffen, wohl aber mit 1.800 Spielen den der Neuerscheinungen.[3]
Die zunehmend steigenden Besucher:innenzahlen der Messe in den letzten Jahren lassen auf eine steigende Beliebtheit analoger Spiele[4] schließen, die sogar von der Politik wahrgenommen worden ist. Im Koalitionsvertrag von SPD, FDP und Grünen liest man z. B. die Forderung, Brettspiele in den Sammlungskatalog der Deutschen Nationalbibliothek (DNB) aufzunehmen.[5] Darüber hinaus gibt es Bestrebungen, das „Brettspiel“ als immaterielles Kulturerbe bei der UNESCO anerkennen zu lassen.[6]
Spiele als Forschungsgegenstand?
Spiele transportieren über ihre Darstellung Inhalte. Zum einen sind diese Inhalte ihrerseits von bestimmten, möglicherweise popkulturell-determinierten Werten, Normen und Vorstellungen geprägt sind. Zum anderen reproduzieren sie diese, modifiziert durch subjektive Vorstellungen des/der Spieleentwickler:in, der/die mit seinem Werk erneut Einfluss auf kollektive, popkulturelle Vorstellungen nehmen kann. Daraus entsteht ein reziprokes System, das neue Einflüsse aufgreift und entsprechend gegenwärtiger Wahrnehmungsmuster und -deutungen modifiziert, gesellschaftliche Diskurse aufnimmt und tradierte Erzählungen reflektiert.[7] Analoge Spiele können so die Funktion von Speicher- und Zirkulationsmedien übernehmen und u. a. einen wichtigen Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.[8]
Neben dieser Betrachtungsweise bieten (analoge) Spiele eine große Vielfalt an inter- und intradisziplinären Anschlussmöglichkeiten an, beginnend mit künstlerischen Darstellungen (Kreatives Schreiben, Design und Bildende Kunst), Medien- und Kommunikationswissenschaften, Pädagogik und Didaktik, Geistes- und Sozialwissenschaften, Psychologie über Anthropologie (z.B. Roger Caillois und Johan Huizinga) und sogar Archäologie. Als Ludologie bezeichnet man die Disziplin, die diese Bereiche mitberücksichtigt und sich der Erforschung des „Spiels“ an sich annimmt. Dem gegenüber stehen Vertreter der Narratologie, die Spiele (analoge wie digitale) mithilfe der Medien- und Literaturwissenschaften untersuchen wollen und diese im weitesten Sinne als „Texte“ betrachten. Die Ludologen vertreten u. a. die Ansicht, dass Spiele erst durch (soziale) Interaktionen der Spielenden mit Inhalten gefüllt werden, während die Narratologen dem Spiel alleine bereits eine erzählende Funktion unterstellen.
Im Folgenden gilt es zunächst einige Begrifflichkeiten näher zu bestimmen, u. a. was man unter einem „analogen“ Spiel versteht und welche Genres zur Klassifikation existieren. Daran schließt sich ein kurzer quantitativer und qualitativer Überblick über die Spiele an, die einen Bezug zu „Sachsen“ haben und als Teil der „Saxonica“-Sammlung angesehen werden können.
Was sind „analoge Spiele“? Begriffsbestimmung(en) und Klassifikationen
Hat sich im anglophonen Raum weitestgehend der Oberbegriff „Boardgames“ für alle analogen Spiele durchgesetzt, der für Rollen-, Karten- und Würfelspiele gleichermaßen gilt, ist die deutsche Übersetzung „Brettspiele“ jedoch irreführend.[9] Es bietet sich an, diese Spiele stattdessen als „analoge“ zu bezeichnen. Das hat mehrere Vorteile: zum einen bietet der Begriff eine Abgrenzung zu den „digitalen Spielen“, zum anderen umfasst der Begriff alle Spiele, die einem Regelwerk folgen (womit z. B. Puzzle nicht unter diese Kategorie fallen).
Bei der Menge an Spielen mag diese Wahl indifferent und zu allgemein wirken, aber gerade die in den letzten Jahren zunehmende spielmechanische Vermischung von Spielen zeigt, dass eine klassische Unterteilung in Brett-, Karten- und Würfelspiel für eine adäquate Beschreibung nicht mehr ausreicht.
Eine weitestgehend einheitliche Taxonomie analoger Spiele bietet die Spieledatenbank BoardGameGeek an. Dort klassifiziert man die Spiele in die vier Gruppen: Type, Categorie, Mechanisms und Family. Ein Blick auf die Klassifikation von Klaus Teubers Siedler von Catan (1995) veranschaulicht treffend die praktische Anwendung dieses Systems:
Eine weniger komplexe Unterteilung bietet die Einordnung in Spiele-Genres. Dort unterscheidet man zwischen „Mass-market Games“ und „Hobby Games“, die ihrerseits in verschiedene Subgenres unterteilt werden und unter denen sich die meisten neueren Spieletitel einordnen lassen.[10] Spiele wie Monopoly, Cluedo oder Risiko fallen unter die erste Kategorie. Sie zeichnen sich durch ein vergleichsweise simples Regelwerk und einer starken Marktorientierung aus, wohingegen „Hobby Games“ deutlich komplexere Systeme beinhalten können und häufig nur in überschaubarer Auflage erscheinen.
Angesicht der gegenwärtigen Entwicklung und der Popularisierung auch komplexerer Spiele (z. B. Scythe, Terraforming Mars, Wingspan) ist diese Unterscheidung wegen der vielen Überschneidungen wenig hilfreich.
Sachsen im Brettspiel
Analoge Spiele zeichnet eine quantitative wie qualitative Vielfalt aus, die unterschiedlichste Themen aufgreift und spielerisch implementiert. Auf der bereits erwähnten Spieledatenbank Boardgamegeek erhält man folgende Ergebnisse, sucht man nach einzelnen sächsischen Orten und „Sachsen“ als Begriff:
Suchbegriff | Anzahl Titel |
Colditz | 5 |
Leipzig | 26 |
Breitenfeld | 4 |
Görlitz | 1 |
Torgau | 1 |
Dresden | 11 |
Bautzen | 4 |
Sachsen | 11 |
Gesamt | 63 |
Insgesamt werden 63 Titel von der Spieledatenbank sächsischen Ortschaften bzw. dem Land zugeordnet.
Die inhaltliche Betrachtung offenbart, dass es sich beim überwiegenden Teil um Konfliktsimulationen handelt, die Schlachten des Dreißigjährigen Krieges (Breitenfeld: 4 Spiele), des Siebenjährigen Krieges (Torgau: 1) und der Napoleonischen Kriege (Leipzig: 17, Dresden: 5, Bautzen: 3) darstellen.[11] Ein Treffer zu Bautzen thematisiert die Schlacht um die Stadt 1945. Dabei handelt ebenfalls um eine Konfliktsimulation.
Die übrigen Titel, die die Städtesuche auflistet, sind entweder Quizspiele, Erweiterungen bekannter Spiele bzw. Varianten (z.B. Carcasonne, Monopoly Dresden/Lausitz/Chemnitz/Plauen, Siedler von Catan) oder Promo-Spiele, die Werbezwecken dienen.
Die Treffer unter „Colditz“ beziehen sich auf die Flucht von Kriegsgefangenen aus dem Offiziersgefangenenlager Oflag IVc. Escape from Colditz aus dem Jahr 1973 wurde sogar von dem ehemaligen Häftling Pat Reid mitgestaltet, der seine Erinnerungen in dem Buch „The Colditz Story“ (1955) verarbeitet hat. Sein autobiografischer Roman diente als Vorlage für mehrere Film- und Fernsehproduktionen, die im englischsprachigen Sprachraum ihren Teil zur Popularität und somit zu einem gewissen Bekanntheitsgrad des Lagers beigetragen haben. Dass Reid selbst Teile des Spieles mitgestaltet hat, ist in dieser Hinsicht etwas Besonderes, konnte er so seine Erfahrungen unmittelbar mit in das Spiel einfließen lassen. In welcher Form das geschah und wie sich dieser direkte Einfluss von anderen „historischen“ Spielen unterscheidet, bleibt eine spannende Frage. Was sich hier aber deutlich abzeichnet, ist, dass Reid das Spiel als ein Medium mit erinnerungskultureller Relevanz in Betracht zog.
Bei den anderen Spielen zu Colditz handelt sich um Varianten oder Neuauflagen. So muss die/der Spieler:in bei Después de Colditz (1986 – ebenfalls von Reid mitentwickelt) nach seiner erfolgreichen Flucht aus dem Lager seinen Weg durch das Deutsche Reich in alliiertes Gebiet finden. Die neueste Spielepublikation ist Get Out of Colditz: The Card Game (2020) und ist – wie der Titel bereits impliziert – ein Kartenspiel und versetzt die/den Spieler:in in die Lage eines Häftlings, der seine Flucht plant. Das Gefangenenlager dient hierbei lediglich als narrativer Ausgangspunkt und ist weder visuell noch spielmechanisch wesentlich implementiert.
Unter den elf Titeln, die dem Suchbegriff „Sachsen“ zugeordnet sind, befinden sich auch vier historische Spiele: Eine Reise durch Sachsen und Sudetengau (1932) vom Chemnitzer Brückner-Verlag[12], Das Sachsen-Spiel (1933), Kreuz und quer durchs Sachsenland (1948) und Wir wandern durch Sachsen-Anhalt und Brandenburg (1957) – dort ist Nordsachsen mit abgebildet. Ersteres und die zwei letztgenannten sind Varianten von Mensch ärgere Dich nicht auf einer Sachsen-Karte, wobei die Ortschaften die Spielfelder darstellen. Für jede Ortschaft ist ein für die Region identifikationsstiftendes Merkmal illustriert – z. B. im Fall von Eine Reise durch Sachsen und Sudetengau für Dresden eine Schachtel Zigaretten, für Leipzig ein Buch sowie die ikonografischen Initialen der Messe, für Herrenhut der typische Weihnachtsstern und für Glashütte eine Uhr. Das Spiel kann man dieser Hinsicht als eine wirtschaftshistorische Quelle interpretieren, die das ökonomische Selbstbild Sachsens anhand der ortstypischen Produktionsgüter im Jahr 1932 illustriert.
Beim Sachsen-Spiel vom Walter-Flechsig Verlag aus Dresden handelt es sich um ein Werbespiel für die Öffentliche Versicherungs-Anstalt der Sächsischen Sparkassen in Dresden (ÖVA). Dem Spiel beigelegt sind (ökonomische) Informationen zum Versicherungswesen in Sachsen und der ÖVA im Besonderen. Gespielt wird es mit Legeplättchen, auf denen verschiedene Konsum- und Produktionsgüter sowie natürliche Ressourcen aufgedruckt sind, die für die jeweiligen Orte typisch sind. Durch eine Drehscheibe wird entschieden, welche Ware abgelegt werden darf. Das Spiel endet, wenn die Spieler:innen alle Kärtchen ausgespielt haben.
Daneben existiert eine kleine Anzahl von Titeln, in denen „Sachsen“ zumindest als spielbare Fraktion vorhanden ist und die nicht bei den Suchergebnissen gelistet sind. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um Spiele mit militärischem Kontext, in denen die Sächsische Armee als Teil einer kriegerischen Auseinandersetzung implementiert ist. Darunter fallen z. B. Scythe und Thirty Years War: Europe in Agony 1618-1648.[13]
Ersteres spielt in der alternativ-historischen Welt 1920+ aus der Feder des polnischen Künstlers Jakub Rozalski. In diesem Szenario, das unmittelbar nach dem „Great War“ – dem Äquivalent des Ersten Weltkrieges – stattfindet, führen die Spieler:innen mithilfe fiktiver Kampfmaschinen einen kriegerischen Wettlauf um Ressourcen und Fortschritt. Die spielbaren Fraktionen orientieren sich an nordosteuropäischen Nationen, worunter die des Deutschen Reiches durch das „Saxony Empire“ repräsentiert wird. Bis auf den Namen ist an der Fraktion allerdings nichts spezifisch „sächsisches“ erkennbar, wie z. B. Anlehnungen an historische Orte oder Persönlichkeiten. Spielmechanisch ist es dem Engine-Building-Genre zuzuordnen, d. h. der/die Spieler:in schafft sich ökonomische Voraussetzungen für eine Produktionskette. Dennoch verdient das Spiel eine nähere Betrachtung: Es bietet einen Einblick in die Vorstellungswelt des Schöpfers und die Wahl auf Sachsen ist wohl wegen der unmittelbaren Nachbarschaft als auch wegen der hohen Industriedichte gefallen, denn in der Welt von 1920+ steht das „Saxony Empire“ für eine fortschrittliche Industrienation.[14]
Thirty Years War: Europe in Agony 1618-1648 bietet der/dem Spieler:in die Möglichkeit, den Dreißigjährigen Krieg nachzuspielen. Die Spieler:innenanzahl beschränkt sich auf zwei Personen, wobei die eine Seite die Katholische Liga, die andere die Protestantische Union anführt. Historisch nicht ganz korrekt, aber aus Gründen der Spielbarkeit beschränkt sich das Spiel im Wesentlichen auf den militärischen Part. Sozio-ökonomische Umwälzungen oder gar religiöse Aspekte sucht man vergeblich. Dennoch haben die Autoren versucht, einen historischen Rahmen zu schaffen, in dem sie Spielkarten zum Kernelement des Spiels erkoren haben – es handelt sich bei dem Spiel um ein sogenanntes Card-Driven-Game, es wird von Karten gesteuert. Diesen wurden in drei Zeitintervalle aufgeteilt. Historische Ereignisse sind dem jeweiligen Intervall zugeordnet, darin aber willkürlich untergemischt. Das Stimmverhältnis der Kurfürsten ist ebenfalls abgebildet und gewährt derjenigen Fraktion, die die Mehrheit besitzt, zusätzliche Siegpunkte.
Das Kurfürstentum Sachsen orientiert sich in dem Spiel an der gängigen Geschichtsschreibung. Es wird durch die historische Topografie abgebildet und besitzt eigene Militäreinheiten. So ist das Kurfürstentum auf dem Spielplan den historischen Grenzverläufen nachempfunden. Neben den Städten Dresden, Leipzig, Torgau und Görlitz ist auch das heute in Sachsen-Anhalt liegende Lützen Teil des Kurfürstentums. Leipzig wird als Festung dargestellt, die anderen Städte hingegen als einfach zugängliche Plätze.
Je nach Ereignis, wechselt Sachsen zwischen der Katholischen Liga und der Protestantischen Union, so dass beide Spieler:innen das Land spielen können. Als stimmberechtigtes Kurfürstentum kann die Kontrolle auch die Gewinnchancen erhöhen, da man das Stimmverhältnis zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Die grafische Repräsentation beschränkt sich auf ein einfaches, modernes Wappen und der entsprechenden Farbgebung. Kurfürst Johann Georg I. wird durch ein Porträt auf einem Spielstein (Counter) abgebildet. Interessant ist hierbei, dass die Geschichte Sachsens als Spielmechanismus implementiert ist.
Sachsen im analogen Spiel – Ergebnisse
Wie wird Sachsen in analogen Spielen nun referenziert? Welchem Imaginationspotential wird Ausdruck verliehen und welche Aspekte werden über- und unterrepräsentiert? Folgende Erkenntnisse sind aus der doch recht kursorischen Betrachtung auffällig geworden:
Grob lassen sich die Spiele in zwei Kategorien einteilen, die aber Schnittmengen aufweisen und nicht als abgeschlossene Kriterien gedacht werden dürfen.
In die erste Kategorie ordne ich dabei Spiele ein, in denen Sachsen lediglich als „Kulisse“ dient. D. h. es wird kein inhaltlicher Bezug auf das Land und seine Vergangenheit genommen. „Sachsen“ dient nur als Projektionsfläche und ist aus regelmechanischer Perspektive austauschbar. Das betrifft z. B. Spiele, die einen geografischen Bezug aufweisen und/oder Bezug auf historische Persönlichkeiten nehmen. Auch die Orte historischer Schlachten ordne ich in diese Kategorie ein. Darunter fallen die Monopoly– und Mensch-ärgere-Dich-nicht-Adaptionen.
Anders verhält es sich dagegen mit Spielen, die unmittelbaren Bezug auf die sächsische Geschichte nehmen und diese zum inhaltlichen Kern erheben. Für diese ist die sächsische Geschichte als apriorisch zu betrachten. Zu nennen wären an dieser Stelle die Spiele zu Colditz und Europe in Agony.
Scythe nimmt dagegen eine Sonderstellung ein. Als fiktives Szenario ist dort bis auf den Namen der Fraktion nichts Sachsenspezifisches zu erkennen – weder werden auf geografische noch historische Referenzpunkte Bezug genommen. Dennoch kann das Spiel als Exempel dafür dienen, wie bestimmte Vorstellungen, Bilder und eventuell Normen hier zum Ausdruck gebracht werden.
Da Spieleentwickler:innen häufig individuelle Vorlieben, Interessen und ihr Wissen in analoge Spiele einfließen lassen, erhält man mit der Umsetzung automatisch eine Interpretation. Es wird bei Analysen daher notwendig sein, die von den Entwickler:innen genutzten Quellen genauso zu berücksichtigen, wie das Spiel selbst.
Professionelle historische Spiele der Marke GMT-Games beispielsweise beinhalten in den Regelwerken selbst eine Auswahl von rezipierter Literatur sowie ein persönliches Motivationsschreiben des/r Autor:in. Ein Blick in diese Literaturauswahl soll bei Möglichkeit berücksichtigt und interpretiert werden.
Im Falle der Spiele, die die Flucht aus Colditz thematisieren, ist sogar ein Zeitzeuge als Spieleautor unmittelbar miteingebunden, was von erinnerungskultureller Relevanz sein kann. So kann das Medium Spiel als didaktische Vermittlungsinstanz zwischen Oral History/Egodokument, Kontingenzbewältigung und Rezipient dienen.
Als Quelle eignen sie sich ebenfalls, betrachtet man die oben erwähnten historischen Spiele wie das Sachsen-Spiel, Kreuz und quer durchs Sachsenland, Eine Reise durch Sachsen und Sudetengau und Wir wandern durch Sachsen-Anhalt und Brandenburg. Sie geben Einblick in das Selbstbild jener Zeit und zeigen auf, welche Schwerpunkte in der gesellschaftlichen Wahrnehmung von Bedeutung waren. Im obigen Fall fällt auf, dass die Selbstwahrnehmung überdurchschnittlich auf Wirtschaftsgüter gerichtet war, die man mit der jeweiligen Region verband.
Insgesamt zeigt bereits diese recht kursorische Reflexion eine vielfältige Bandbreite von analogen Spielen auf, die ein beträchtliches Forschungspotential bietet – ein Potential, dem trotz vielversprechender Ansätze auch aus universitären Bereichen bisher noch zu wenig Beachtung entgegengebracht wird. Denn im Gegensatz zum digitalen Pedant („Gamestudies“) ist das Forschungsfeld „analoge Spiele“ eine noch recht junge „Disziplin“, die es – auch wegen der zunehmenden Popularität – gilt, stärker in den Fokus akademischer Bemühungen zu rücken. Als kulturelles Artefakt ist das (analoge wie digitale) Spiel Teil des kollektiven Gedächtnisses und dadurch von erinnerungskultureller Relevanz. Allen voran könnten Wissenschaftliche Bibliotheken die Rolle von Bewahrern und Vermittlern des Mediums „Spiel“ annehmen und eine Forschungsinfrastruktur schaffen, die es Forscher:innen erlauben würden, sich – auch interdisziplinär – mit dem Thema auseinanderzusetzen.[15]
[1] Während der COVID-19 Pandemie fand die Messe digital statt.
[2] Vgl. https://www.reich-der-spiele.de/specials/Spielemesse-Essen-2019-Pressekonferenz-0000344 (23.9.2022).
[3] Vgl. https://spielpunkt.net/spiel22-in-essen-voller-erfolg-auch-ohne-besucherrekord/ (12.10.2022).
[4] Anm. d. Verf.: Der Begriff „analoge Spiele“ umfasst neben den Brettspielen auch Kartenspiele, Tabletop-Spiele und Würfelspiele. Er dient u.a. auch der Abgrenzung zu den „digitalen Spielen“. Um eine missverständliche Übersetzung von „Boardgames“ zu vermeiden, bietet sich der Terminus „analoge Spiele“ an und bildet eine nachvollziehbare Abgrenzung zu „digitalen Spiele“.
[5] Vgl. „Mehr Fortschritt wagen“. Bündnis für Freiheit, Gerechtigkeit und Nachhaltigkeit. Koalitionsvertrag zwischen SPD, Bündnis 90/Die Grünen und SPD, o. O., 2021, URL: https://www.bundesregierung.de/breg-de/service/gesetzesvorhaben/koalitionsvertrag-2021-1990800 (16.01.2023), S. 123.
[6] Vgl. Ulrike Merkel: Die weltgrößte Spielesammlung. Institut will Altenburg zum Außenstandort der Deutschen Nationalbibliothek entwickeln. In: Thüringer Allgemeine vom 27.2.2021, S. 9.
[7] Ein Beispiel dieser Entwicklung sind die Diskussionen um „Puerto Rico“, dass die Sklaverei unkritisch als Spielelement integriert hat – um Ressourcen zu produzieren, werden „braune“ Scheibchen u. a. auf Plantagen platziert. Diese Scheibchen wiederum werden durch Schiffe ins Spiel gebracht (!). Das Spiel ist nicht zuletzt unter dem Eindruck der Black-Lives-Matter Bewegung und der damit einhergehenden Sensibilisierung stark überarbeitet und neu aufgelegt worden. Vgl. https://kulturgutspiel.de/politik-und-gesellschaft/puerto-rico-1897-brettspielklassiker-ohne-kolonialismus-und-sklaven/ (17.1.22); Barbara Korte/Sylvia Paletscheck, Geschichte in populären Medien und Genres: Vom Historischen Roman zum Computerspiel. In: dies. (Hgg.): History goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres, Bielefeld 2009, S. 9-60.
[8] Vgl. Astrid Erll: Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. Eine Einführung, 2., akt. u. erw. Aufl., Stuttgart 2011, S. 137-139.
[9] Stewart Woods unterteilt die Brettspiele in weitere Subkategorien, wie „Classical, Massmarket- und Hobby Games“; vgl. Stewart Woods: Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson NC 2012, S. 17-20.
[10] Vgl. https://boardgamegeek.com/wiki/page/Game_Genres# (6.10.2022)
[11] Insbesondere die „Völkerschlacht“ bei Leipzig und die Belagerung Dresdens, die beide im Jahr 1813 stattfanden.
[12] Vgl. https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/7548/bruckner-spiele (20.10.2022).
[13] Vgl. Robin Reschke: Der Dreißigjährige Krieg als Brettspiel. Eine Analyse des Spiels Thirty Years War. Europe in Agony. In: Spiel, Kultur und Konflikt. Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung 1 (2022), https://doi.org/10.25521/skk.2022.195 (11.01.2023).
[14] Vgl. https://iron-harvest.fandom.com/wiki/Saxony_Empire (15.12.2022).
[15] Für digitale Spiele finden sich entsprechende Ansätze an der Universitätsbibliothek Leipzig mit deren umfangreicher Sammlung japanischer Videospiele; vgl. André Lahmann/Martin Roth: Die jGames-Sammlung an der UBL – wie man 4.500 japanische Videospiele nutzbar macht. Vortrag auf dem 108. Deutschen Bibliothekartag, Leipzig, 19. März 2019, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0290-opus4-163865. An der SLUB Dresden wurde 2022 eine eigene Signaturengruppe für analoge Spiele im Bereich der Kartensammlung des Hauses eingerichtet; vgl. z. B. die Katalogeinträge zum Sachsen-Spiel, zu Kreuz und quer durchs Sachsenland oder zum mehrsprachigen Monopoly Lausitz.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (17. Januar 2023). Mit Pöppel und Würfel durch den Freistaat. Die Darstellung Sachsens im analogen Spiel: Fragen, Methoden und Desiderate. Saxorum. Abgerufen am 5. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/twdn
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Hi, ich möchte noch auf das Spiel “Wanderung durch die Sächsische Schweiz” von 1956 hinweisen, dass durch das Suchraster gerutscht ist. Außerdem wäre “Elbe” noch ein passender Suchbegriff. Dann tauchen “An den Ufern der Elbe” und “Das Elbespiel” auf, die sich zugegebener Maßen nicht ausschließlich auf Sachsen beziehen.
Beste Grüße,
Stephan Krug
Lieber Herr Krug,
vielen herzlichen Dank für die ergänzenden Hinweise!
“An den Ufern der Elbe” und “Das Elbespiel” befinden sich mittlerweile in unserem Bestand.
Ersteres ist tatsächlich durch das Raster gefallen – daher nochmals vielen Dank für den Tip!
Mit freundlichen Grüßen
Robin Reschke
Lieber Herr Reschke,
diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org aufgenommen.
Viele Grüße,
Leonard Dorn (de.hypotheses Community Management)
Lieber Herr Dorn,
vielen herzlichen Dank – das freut mich sehr!
Viele Grüße
Robin Reschke