Von Robin Reschke
Wie lassen sich (analoge) Spiele in Forschung und Lehre anwenden und welches didaktisches Potential besteht für den Geschichtsunterricht? Diese und weitere Fragen wurden beim Workshop am 7. November 2024 am Beispiel der Sächsischen Landesgeschichte im Open Science Lab der SLUB diskutiert.[1] Gemeinsam mit Mathias Herrmann und Martin Reimer von der Professur für Neuere und Neueste Geschichte und der Didaktik der Geschichte an der TU Dresden, Lucas Haasis vom Institut für Geschichte an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg und den Dresdner Historikern Matthias Lippmann und Robin Reschke wurden mit den Teilnehmer:innen anhand spielerischer Praxis Methoden zur Ermittlung historischer Inhalte in analogen Spielen erprobt.
Der Workshop untergliederte sich in die drei Teile Einführung, Praxis und Bewertung/Abschlussdiskussion. Nach einer kurzen Vorstellung der Referent:innen, begann der Workshop mit einer theoretischen Einführung von Mathias Hermann und Martin Reimer, in der die geschichtskulturelle Bedeutung analoger (und auch digitaler) Spiele bei der Vermittlung von bestimmten Werten, Vorstellungen und Narrativen erläutert und auf die Bedeutung des kommerziellen Aspekts (History Sells) als Multiplikator hingewiesen wurde. In ihrem Beitrag verwiesen sie u. a. auf die wachsende und gewachsene Bedeutung analoger Spiele insbesondere während der Covid-19-Pandemie.
Robin Reschke demonstrierte an drei Beispielen das didaktische Potential und die Möglichkeiten der wissenschaftlichen Analyse anhand eines möglichen Fragekatalogs. Mögliche Fragen waren z. B. die nach der Art und Weise der Darstellung der (sächsischen) Geschichte, nutzbarer Instrumente klassischer Quellenkritik, nach der historischen Authentizität und dem didaktischen Wert. Die Beispiele stellten jeweils ein Spiel als historische Quelle (Das Sachsen-Spiel), als historische Narration (Escape from Colditz) und als historische Simulation (La Bataille de Dresde) vor.[2] Die Anwendung des Fragekatalogs zeigte die unterschiedliche Gewichtung bei der Analyse – z. B. war der Aspekt der Quellenkritik (und der Provenienz) beim Sachsen-Spiel stärker ausgeprägt, während bei Escape from Colditz als gamifizierter Augenzeugenbericht die Frage nach der historischen Authentizität stärker in den Vordergrund rückte.
Lucas Haasis präsentierte u. a. praktische Anwendungsbeispiele, die er im Gamelab in der Villa Geistreich (Oldenburg) durchführt. Er verwies darauf, dass Spiele mit historischen Inhalt als Bestandteil der Public History durchaus einen Zugang zu einem Thema schaffen können, betonte aber, dass die Ergebnisse nicht immer mit den Erwartungen korrelieren. Lernfortschritte seien auch dann zu beobachten, wenn Schüler:innen z. B. Spiele selbst mit entwickeln. Quellenverständnis und Narrative Kompetenzen können so praktisch erprobt und weiterentwickelt werden. So könne man schuljahrübergreifend geschichtskulturelles und Interesse und Analysefähigkeiten verstärken.
Im Anschluss widmeten sich die Teilnehmer:innen der Praxis und prüften die Spiele hinsichtlich ihres didaktischen Potentials zur Vermittlung historischer Inhalte. Betreut wurden sie dabei von Matthias Lippmann. Zur Auswahl standen das Sachsen-Spiel, Escape from Colditz und Sechsstädtebund. Es stellte sich anhand des Sachsen-Spiels heraus, dass selbst Spiele, die auf den ersten Blick als unterkomplex erscheinen – sowohl regelmechanisch als auch inhaltlich –, großes Analysepotential entfalten können. Unter anderem kam die Frage nach der ideologischen Kontamination durch den Nationalsozialismus (z. B. NS-Grußformel im Erklärungstext) auf. Das als Werbespiel für die Öffentlichen Versicherungsanstalten konzipierte Spiel erwies sich als gelungene Marketingstrategie, die ihre Wirkung selbst heute noch bei den Spieleteilnehmenden entfalten konnte. Aus quellenkritischer Perspektive heraus ergaben sich Fragen nach den anvisierten Zielgruppen und der historischen Rezeption (z. B. Augenzeugenberichte oder ähnliche Egodokumente).
Bei Escape from Colditz nahm die Immersionserfahrung eine wesentliche Rolle beim Zugang der Spieleinhalte ein, die u. a. zu einer kritischen Auseinandersetzung mit der Rollenverteilung führte. Spieler:inen müssen die ethisch problematische Rolle der Lageraufseher übernehmen, die von den Spieleentwicklern in keiner Weise kritisch rezipiert worden ist – und dass trotz der Beteiligung von selbst betroffenen Zeitzeugen. Andererseits bietet das Spiel historische Informationen über die inhaftierten Offiziere und versucht deren Perspektive nachvollziehbar zu machen.
Bei Sechsstädtebund zeigte sich, dass die historische Darstellung nur als Schablone dient und das Spiel sich weniger zur Vermittlung von Inhalten eigne. Nichtdestotrotz könne zumindest ein Zugang zum Thema hergestellt werden und zur weiteren, tiefergehenden Beschäftigung motivieren.
Insgesamt war die Resonanz sehr positiv und es wurden weitere Veranstaltungen in diesem Format gewünscht. Aktuell wird das Thema zudem in einer Lehrveranstaltung an der Professur für sächsischen Landesgeschichte der TU Dresden bearbeitet, über deren Ergebnisse wir hier berichten werden. Weiterhin ist eine Tagung für das Jahr 2025 geplant, in der die andiskutierten Themenkreise aus der Perspektive der Geisteswissenschaften intensiver betrachtet werden sollen.
[1] Ein Dank an Lennart Kranz, der am Workshop helfend mitwirkte und auf dessen Aufzeichnungen sich dieser Beitrag stützt.
[2] Vgl. auch meinen Beitrag „Mit Pöppel und Würfel durch den Freistaat. Die Darstellung Sachsens im analogen Spiel: Fragen, Methoden und Desiderate“, 17. Januar 2023, https://saxorum.hypotheses.org/8489.
Beitragsbild: Escape from Colditz in einer Ausstellungsvitrine zur Langen Nacht der Wissenschaften 2024 in der SLUB (Foto: Daniel Fischer)
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (17. Dezember 2024). „Sächsische Geschichte spielend entdecken? Das Brettspiel als interaktiver Zugang für historisches Lehren und Lernen“ – ein Werkstattbericht. Saxorum. Abgerufen am 21. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/12xwz
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