Von Robin Reschke
Denkt man an vergängliche Dokumente, kommen einem vermutlich zunächst kurzlebige Drucke wie Bierdeckel, Menükarten oder Tafellieder in den Sinn – Ephemera sind Medien, die nach meist einmaliger Nutzung ihren Zweck erfüllt haben. Das steht zunächst im völligen Kontrast zu analogen (und erst recht zu digitalen) Spielen, die sich erst durch eine lange Nachnutzbarkeit qualifizieren: je hochwertiger das Material, desto länger ist der Spielspaß. Print-and-Play-Spiele dagegen sind in Eigenproduktion hergestellte und daher schnell verfügbare Spiele, die auf dem Do-it-yourself-Konzept basieren. In diesem Beitrag möchte ich kursorisch der Frage nachgehen, inwiefern solche Spiele als Ephemera zu bewerten sind, ohne mich dabei explizit im Rahmen der sächsischen Landesgeschichte zu bewegen, wie es die anderen Beiträge dieser Reihe tun.

Das Spiel 12 Parsecs als Print-and-Play-Version (Quelle: https://boardgamegeek.com/image/5842250/12-parsecs)
Analoge Spiele (Brettspiele, Kartenspiele, …) stehen im Kontrast zu den üblichen Medien, die meist auf Kurzlebigkeit ausgerichtet sind? Das stimmt nur teilweise. Zwar entspricht es dem konventionellen Herstellungsprozess, dass die Mehrzahl der Spieleverlage auf hohe Qualitätsstandards mit Fokus auf Langlebigkeit setzen. Doch damit steigen die Kosten und somit der Preis eines Spiels, was nicht nur den Geldbeutel der Spielenden herausfordert, sondern auch die Spieleentwickler:innen in ihrem kreativen Handlungsspielraum. Nachhaltiges Material, aufwendiges Design und hohe Auflagen sind nicht in erster Linie die Faktoren, die ein Spiel definieren. Es handelt sich um bestenfalls sekundäre Merkmale, die für eine höhere (Verkaufs)-Reichweite sorgen können: Umsatz. Essentiell für ein Spiel ist der Regelmechanismus, der Aufschluss über den Grad der Interaktion zwischen Spiel und Spielenden gibt, sowie die Thematik, die man mit den Spielegeln abbilden möchte. Der Weg zur Realisierung eines Spielekonzepts beginnt zunächst mit einem Entwurf auf einem Stück Papier oder in einem digitalen Textdokument. Bis hin zum fertigen Werk vollzieht ein Spiel mehrere Schritte, die durch Weiterentwicklung und Testphasen geprägt sind. Die Entwicklung ist also auf kostengünstiges Material angewiesen, dass zumindest die Testphase überstehen muss. Spiel-Prototypen können in diesem Sinne als Ephemera betrachtet werden.
Ist ein Spiel vollendet, steht als nächster Schritt die Suche nach einem Spieleverlag an – eine langwierige und aufwändige Prozedur, die dazu führen kann, dass die ursprüngliche Spielidee sich kommerziellen Interessen unterordnen muss. Als Alternative bieten Entwickler:innen daher häufig eine Print-and-Play-Version zum Download im Internet an. Interessierte können sich damit die Regeln und das Spielmaterial selbst gestalten. Je nachdem, wie viel Aufwand in die Eigenproduktion gesteckt wird, können solche Spiele durchaus auch als Ephemera betrachtet werden. Denn häufig wollen Spielende ein Spiel nur ausprobieren und verzichten zunächst auf hochwertige Gestaltung. Spieleentwickler:innen bieten das Print-and-Play-Verfahren auch regelmäßig im Sinne eines breit angelegten Spieltests an. Fehler, Ergänzungen oder Regeländerungen können auf diesem Weg schnell und effizient bearbeitet werden.
Die Print-and-Play-Methode bietet auch vielen Hobby- und Amateurspieleentwickler:innen, aber auch Berufsentwickler:innen die Möglichkeit, ihre Kreationen einem größeren Publikum bereitzustellen. Die Spieledatenbank Boardgamegeek.com listet unter der Kategorie „Print-and-Play“ 10.825 Treffer1 von insgesamt ca. 150.000 Spielen auf. Darunter fallen sowohl Spiele, die von Verlagen publiziert wurden und als kostengünstigere Print-and-Play-Alternative angeboten werden, Regeln für Spiele mit Miniaturen (Tabletop-Spiele) als auch die oben erwähnten, klassischen Print-and-Play-Spiele, die ohne Verlag publiziert werden und meist von Hobby- bzw. Amateurspieleentwickler:innen stammen.
Die Art und Weise der Verfügbarmachung unterscheidet sich je nach ihrem Zweck. So können Spiele, die bei einem Verlag entstehen, interessierten Tester:innen per Print-and-Play per Anfrage zur Verfügung gestellt werden oder sie werden mehr oder weniger kommerziell auf Plattformen wie Wargamevault.com verfügbar gemacht, die sich auf den Vertrieb solcherlei Angebote spezialisiert haben.
In wissenschaftlichen Kontexten wird die Print-and-Play-Methode gerne als didaktische Methode zur Wissens- und Wissenschaftskommunikation genutzt. Serious Gaming, also ernsthaftes Spielen, dient demnach zur gamifizierten Informationsübermittlung. In bibliothekarischen Kontexten ist hier exemplarisch das Spiel OA-Poly zu nennen, das, so die Beschreibung, „auf unterhaltsame Weise die vielfältigen Rollen, die wissenschaftliche Bibliotheken heute übernehmen“2, vermitteln möchte. Die Print-and-Play-Methode bietet eine niedrigschwellige, nachhaltig verfügbare und ressourcenschonende Angebotsoption für gamifizierte Inhalte aus forschungs- und wissenschaftsnahen Bereichen. Auf die SLUB als Kultur- und Infrastruktureinrichtung bezogen bedeutet das etwa, dass Spiele und Spielkonzepte beispielsweise auf dem Dokumentenserver Qucosa zur Verfügung gestellt werden können, so wie es für ein geplantes Game Jam zur sächsischen Landesgeschichte im November 2026 angedacht ist.

Das Sachsen-Spiel als Print-and-Play-Produkt: Kopie des originalen Spiels im Einsatz zum Saxorum-Spieleworkshop im November 2024 (Foto: Lucas Haasis)
Und um gegen Ende des Beitrages doch noch konkreter den Konnex sächsische Landesgeschichte – Ephemera – analoge Spiele aufzugreifen: Auch (historische) Werbespiele können als Ephemera betrachtet werden! Das beste Beispiel bietet das 1933 von den Öffentlichen Versicherungsanstalten herausgegebene Sachsen-Spiel, das sich inhaltlich mit dem Wirtschaftsstandort Sachsen in den 1930er Jahren auseinandersetzt. Das Material ist aus einfacher Pappe gefertigt und vermutlich wohl weniger nachnutzbar als ein Bierdeckel. Der wirtschafts- und kulturhistorische Quellenwert des Mediums ist dabei unbestritten, führt es doch zu weiteren Fragen wie: Gab es mehrere solche Spiele, die aufgrund ihres kurzlebigen Zwecks nicht mehr überliefert sind? Kann man über Sekundärquellen etwas darüber erfahren? War es eine für damalige Verhältnisse eine innovative oder übliche Werbestrategie? Im Gegensatz zu gegenwärtigen touristischen „Werbe“-Spielen wie den Monopoly-Reihen, die sich auf (sächsische) Orte beziehen3, wurde das Sachsen-Spiel vermutlich kostenlos verteilt. Das spiegelt sich auch in der Art des Materials wieder, vergleicht man es mit den modernen und qualitativ hochwertigen Monopolys.
Schiffe versenken als klassisches Print-and-Play Spiel (Quelle: Wikimedia Commons/Peng, Lizenz: CC BY-SA 3.0)
Nachnutzbarkeit von Print-and-Play-Spielen steht nicht unbedingt im Widerspruch zu dem, was Ephemera charakterisiert: Denn das dafür genutzte Material, meist Papier, bleibt alleine schon wegen seiner Beschaffenheit und eben im entsprechenden Nutzungskontext kurzlebig. Andererseits stellen Print-and-Play-Spiele, insofern sie keine Prototypen sind, aber keine klassischen Ephemera dar. Im Gegensatz zu diesen, bleiben die Spiele inhaltlich nachnutzbar und dienen nicht nur einem Zweck. Kurzum, Print-and-Play-Spiele sind im konkreten Praxisbezug Ephemera, in ihrer inhaltlichen Nutzung wegen der unbegrenzten Reproduzierbarkeit nicht. Das wird am Beispiel des Klassikers Schiffe versenken deutlich, das nach einmaliger Nutzung nicht mehr verwendbar ist, aber für eine neue Partie reproduziert werden kann.
Zusammenfassend lassen sich Print-and-Play-Spiele in mehrere Kategorien unterteilen, die in unterschiedlichem Maße als Ephemera bezeichnen werden können: Prototypen, deren kurzlebige Nutzung den Zweck der Weiterentwicklung dient, Serious Games, die der Wissens- und Wissenschaftskommunikation dienen und „klassische“ Print-and-Play-Spiele, die immer (wieder) verfügbar sind, aber in ihrer konkreten Nutzung nur kurzlebig bleiben.
Beitragsbild: Escape from Colditz in einer Ausstellungsvitrine zur Langen Nacht der Wissenschaften 2024 in der SLUB (Foto: Daniel Fischer, Lizenz: CC BY 4.0)
- Vgl. https://boardgamegeek.com/boardgamecategory/1120/print-and-play (13.8.2026) [↩]
- https://www.bibliothek.kit.edu/6821.php (13.8.2026) [↩]
- Vgl. am Beispiel des Dresden-Monopolys den Beitrag von Jean-Luc Bögner und Eric Lennart Kamper, https://saxorum.hypotheses.org/13966 (8.9.2026 [↩]
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OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (10. September 2026). Spielspaß aus dem Drucker: Sind Print-and-Play-Spiele Ephemera? Saxorum. Abgerufen am 11. Oktober 2026 von https://doi.org/10.58079/16r22